• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Игры как новая форма науки и образования: участие ПИКИ в ВЭФ-2025

6 сентября во Владивостоке в рамках Международного молодежного экономического форума «День будущего» прошла панельная дискуссия «Создавая миры: как наука становится драйвером игровой индустрии и технологического экспорта».

ВЭФ '25

ВЭФ '25
ФОТОБАНК РОСКОНГРЕСС

Сессия объединила представителей университетов, научных институтов и игровой индустрии, чтобы обсудить, как игры перестают быть исключительно сферой развлечений и становятся инструментом науки, образования и культурного экспорта.

Среди участников — Никита Смирнов, преподаватель ФКН НИУ ВШЭ и представитель проектной группы ПИКИ «Программная инженерия компьютерных игр».

Три уровня развития рынка В своём выступлении Никита подчеркнул, что сегодня российский рынок игр формируется сразу на трёх уровнях: Игроки и аудитория. Миллионы людей вовлечены в игры, а рынок продолжает расти как часть повседневной цифровой культуры. Крупные корпорации. VK, Яндекс, Ростелеком активно заходят в индустрию, создавая сервисы, инфраструктуру и интеграцию с другими секторами цифровой экономики. Государство и образование. Включаются институты развития (ИРИ, Сколково) и образовательная система — от СПО до ведущих вузов. Если раньше готовили узких специалистов, то теперь акцент смещается на командообразование и совместные программы. Показательный пример — проект СовБаКа, где образовательные инициативы и практико-ориентированные задачи соединяются в системную модель.

Следующий шаг — интеграция наук «Если раньше мы просто учили программированию или арт-дизайну, то теперь вызов в другом, — отметил Смирнов. — Игры должны стать новой формой образования и носителем знаний, транслировать ценности и правильные смыслы». По сути, речь идёт о том, чтобы системно встроить разные направления науки в геймдев: физика обеспечивает симуляции и работу с движками; математика и экономика формируют баланс игровых систем; история и литература дают сюжет и глубину нарратива; психология и когнитивные науки позволяют воссоздавать восприятие и мышление игрока. Каждая игра становится междисциплинарным проектом — и именно это направление должно развиваться в российском образовании.

Конкретные действия Для движения вперёд Никита предложил ряд практических шагов:

  • интеграция реальных научных данных в учебные проекты (от физических моделей до задач генетики и биотехнологий);
  • развитие интерактивных исторических проектов, где прошлое оживает в игровом формате;
  • обновление программ обучения с созданием дополнительных курсов: «Физика в геймдеве», «Когнитивные науки и игровой опыт», «История и нарративные практики»;
  • сделать акцент на практико-ориентированных форматах — хакатоны, акселераторы, командные лаборатории. Итогом подобного подхода, как кажется, станут новые партнёрства и системность.

Ключевой акцент — необходимость укрепления партнёрств между университетами, корпорациями и государством. Только совместные усилия позволяют превратить разрозненные инициативы в устойчивую систему, где игры становятся не просто рынком, а драйвером науки и образования.

Воспитание «создателей миров» — это формирование нового типа специалистов, которые соединяют науку, технологии и искусство. Именно они смогут вывести российский геймдев на уровень глобальной конкуренции и сделать его инструментом технологического и культурного суверенитета.