• A
  • A
  • A
  • ABC
  • ABC
  • ABC
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Regular version of the site
Article
Statistical testing of segment homogeneity in classification of piecewise-regular objects

Savchenko A., Belova N. S.

International Journal of Applied Mathematics and Computer Science. 2015. Vol. 25. No. 4. P. 915-925.

Article
Reconstruction of a word from a finite set of its subwords under the unit shift hypothesis. I. Reconstruction without for bidden words1

Smetanin Y., Ulyanov M.

Cybernetics and Systems Analysis. 2015. Vol. 50. No. 1. P. 148-156.

Article
VTMine Framework as Applied to Process Mining Modeling

Sergey Andreevich Shershakov.

International Journal of Computer and Communication Engineering. 2015. Vol. 4. No. 3. P. 166-179.

Research Seminar "Designing Human-Computer Interaction"

2020/2021
Academic Year
RUS
Instruction in Russian
3
ECTS credits
Category 'Best Course for Broadening Horizons and Diversity of Knowledge and Skills'
Type:
Elective course
When:
4 year, 1-3 module

Instructor

Manakhov, Pavel

Manakhov, Pavel

Программа дисциплины

Аннотация

Человеко-компьютерное взаимодействие (HCI) – это междисциплинарная область, лежащая на пересечении компьютерных наук, наук о поведении и дизайна, предметом которой является проектирование, оценка и реализация пользовательских интерфейсов цифровых интерактивных систем для их использования человеком. Данный научно-исследовательский семинар направлен на изучение основ HCI и призван познакомить студентов с различными направлениями данной области, показать ее широту. Кроме того, данный семинар уделяет особое внимание анализу и критике ряда научных статей, что позволит студентам познакомиться с HCI, как научным направлением. Практические задания предполагают подготовку устных докладов по заданным темам, анализ и групповое обсуждение публикаций, а так же проведение небольшого эмпирического исследования.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Познакомиться с человеко-ориентированным процессом проектирования взаимодействия (HCD) и попрактиковаться в его применении
  • Изучить особенности применения экспериментального метода в исследованиях HCI
  • Познакомиться с процессами и методами, применяемыми в индустрии при проектировании взаимодействия с цифровыми интерактивными продуктами
  • Попрактиковаться в анализе трендов развития выбранной человеко-ориентированной технологии или типа интерфейса
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Иметь представление о том, что включает в себя HCI, как дисциплина
  • Знать историю появления HCI
  • Знать основные направления современных исследований, проводимых в рамках HCI
  • Понимать, что такое пользовательский интерфейс
  • Понимать, что такое контекст использования
  • Понимать, что такое пользовательский опыт
  • Понимать, что такое юзабилити
  • Знать базовые принципы и процесс человеко-ориентированного проектирования (HCD)
  • Знать процесс выбора юзабилити-метрик Д. Мэйхью
  • Знать современный подход к выбору юзабилити- и UX-метрик
  • Уметь операционализировать понятие удобства для заданного интерфейса и контекста использования
  • Иметь навыки критики содержательной и инструментальной составляющих научной работы
  • Понимать границы применимости креативного подхода в проектировании взаимодействия
  • Понимать, что такое пространство решений дизайн-задачи
  • Понимать необходимость исследования пространства решений
  • Знать различные техники активизации творческого мышления
  • Уметь применять метод мозгового штурма
  • Знать различные способы представления интерактивного дизайна
  • Иметь навыки проектирования интерфейса для заданного контекста использования и юзабилити-целей
  • Иметь навыки создания интерактивных прототипов
  • Понимать границы применимости генеративного дизайна для целей проектирования взаимодействия
  • Знать какие формальные методы применяются в HCI
  • Уметь применять методы генеративного дизайна в области проектирования способов ввода текста
  • Знать базовые понятия экспериментального метода
  • Понимать, как появляются новые знания
  • Иметь навыки поиска испытуемых
  • Иметь навыки проведения натурного эксперимента
  • Иметь навыки обработки данных натурного эксперимента
  • Знать этапы работы над дизайн-задачей в рамках подхода "Contextual design"
  • Понимать, как строится дизайн-работа в компаниях, использующих гибкие методологии разработки ПО
  • Знать различные способы накопления и хранения дизайн-знаний
  • Понимать необходимость проведения пользовательских исследований при проектировании взаимодействия
  • Знать классификацию методов исследования пользователей
  • Понимать, как появляются новые методы исследования пользователей
  • Иметь представление о том, как используются различные методы исследования пользователей
  • Уметь искать лучшие практики проектирования для заданного типа интерфейса и предметной области
  • Знать лучшие практики проектирования экранных интерфейсов
  • Знать различные модальности ввода и вывода
  • Знать лучшие практики проектирования взаимодействия с использованием нетипичных модальностей
  • Знать классификацию методов оценки юзабилити и пользовательского опыта
  • Понимать различие между классическим HCI-экспериментом и юзабилити-тестированием
  • Понимать различия между экспертными и эмпирическими методами юзабилити-оценки
  • Иметь представление о том, как используются различные методы оценки юзабилити и пользовательского опыта
  • Иметь навыки анализа трендов развития выбранной технологии или типа интерфейса
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Человеко-компьютерное взаимодействие: введение
    Определение HCI, как области. Отличия от смежных областей. Истоки HCI. Обзор направлений исследований в HCI. Структура НИС.
  • Базовые понятия и процесс проектирования взаимодействия
    Понятие пользовательского интерфейса. Понятие взаимодействия. Понятие контекста использования. Понятие пользовательского опыта. Понятие юзабилити. Человеко-ориентированный процесс проектирования (HCD). Место проектирования взаимодействия в общем процессе создания цифровых продуктов.
  • Как измерить удобство?
    Процесс выбора юзабилити-метрик, предложенный Деборой Мэйхью. Разбор статьи: Hornbæk, K. Current practice in measuring usability: Challenges to usability studies and research. Современное понимание вопроса. Неформальный процесс выбора юзабилити-метрик.
  • Креативный подход в проектировании
    Различия между искусством и дизайном. Понятие пространства решений. Два подхода к проектированию. Разбор статьи: Dow, S. P. et al. Parallel prototyping leads to better design results, more divergence, and increased self-efficacy. Обзор техник активизации творческого мышления. Метод мозгового штурма. Способы представления интерактивного дизайна и их функции.
  • Генеративный дизайн
    Что такое генеративный дизайн? Проектирование пользовательских интерфейсов, основанное на моделях. Область применения генеративного дизайна. Обзор формальных методов в HCI. Применение генеративного дизайна в области проектирования способов ввода текста.
  • Метод эксперимента в HCI
    Базовые понятия (понятия гипотезы, зависимых, независимых и дополнительных переменных, способы их контроля, эксперимент/квази-эксперимент). Проверка статистических гипотез, ошибки 1-го и 2-го рода. Связь между методами генеративного дизайна и методом эксперимента. Типовой эксперимент в HCI, разбор статьи: Azenkot et al., Input finger detection for nonvisual touch screen text entry in Perkinput. Валидность и надежность эксперимента. Экспериментальная выборка, способы подбора испытуемых. Экспериментальные планы. Обработка экспериментальных данных. Ограничения метода. Как появляются новые знания.
  • Процесс проектирования пользовательских интерфейсов
    Этапы работы над дизайн-задачей на примере классического подхода "Contextual design". Проектирование взаимодействия в компаниях, использующих гибкие методологии разработки ПО. Способы накопления и хранения дизайн-знаний.
  • Исследование пользователей
    Обзор методов исследования пользовательского опыта. Создание новых методов на примере "UX Curve", разбор статьи: Kujala, S. et al. UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Особенности проектирования для конкретных групп пользователей.
  • Проектирование экранных интерфейсов
    Обзор лучших практик проектирования для различных типов интерфейсов и активностей пользователей (работа с таблицами, обучение работе с приложением и т.д.).
  • Проектирование взаимодействия с использованием нетипичных модальностей
    Использование технологии отслеживания направления взгляда в HCI. Использование вкуса и запаха в интерфейсах. Использование звуков в интерфейсе. Тактильные взаимодействия. Нательные интерфейсы. Интерфейс «мозг-компьютер». Лучшие практики проектирования мультимодального взаимодействия.
  • Прототипирование
    Обзор инструментов создания интерактивных прототипов. Метод «Волшебник страны Оз».
  • Оценка решений
    Обзор методов оценки юзабилити и пользовательского опыта. Очные и удаленные юзабилити-тестирования. Обзор инструментов, применяемых при проведении удаленных юзабилити-тестирований.
  • Будущее человеко-компьютерного взаимодействия
    Будущее автомобильных интерфейсов, ввода текста, социальных взаимодействий посредством компьютера, будущее веба, 3D-дисплеев, интерактивных инсталляций, интерфейсов аутентификации пользователей и т.д.
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Выступление с презентацией 1 (В1)
    Задание заключается в подготовке короткого выступления на 10-15 минут с презентацией по выбранной студентом теме. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
  • неблокирующий Командный проект 1 (КП1)
    Для выполнения данного задания студенты должны разбиться на команды по 5 человек и выбрать задание из предложенного списка. Задание заключается в решении типичной задачи, с которой сталкиваются продуктовые дизайнеры в сндустрии: проектировании нетипового элемента управления для заданного контекста использования и юзабилити-целей. В результате выполнения задания студенты должны предоставить несколько вариантов интерактивных дизайнов, оформленных в виде вайрфреймов или набросков, подготовить обоснование дизайна, который они считают лучшим, а так же подготовить и сделать доклад с презентацией. Распределение ролей в команде — на усмотрение ее участников (рекомендации будут даны преподавателем). При выполнении задания необходимо учитывать, что в рамках второго задания (КП2) предложенное студентами решение будет сравниваться с базовым решением (контроль), то есть предложенное решение должно превзойти базовое по заданным юзабилити-метрикам.
  • неблокирующий Выступление с презентацией 2 (В2)
    Задание заключается в подготовке короткого выступления на 10-15 минут с презентацией по выбранной студентом теме. Список тем будет предоставлен. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
  • неблокирующий Командный проект 2 (КП2)
    Командное задание, команды те же. Задание заключается в подготовке интерактивного прототипа (технология реализации — на выбор команды; рекомендации будут даны преподавателем) и проведении эксперимента, целью которого является сравнение предложенного каждой командой решения с базовым по заданным юзабилити-метрикам. Студенты должны будут найти испытуемых, провести эксперимент и обработать его данные. Планы экспериментов будут предоставлены.
  • неблокирующий Выступление с презентацией 3 (В3)
    Задание заключается в подготовке выступления с презентацией по выбранной студентом теме. Все темы данного задания предполагают проведение анализа трендов развития выбранной технологии или типа интерфейса, поиск примеров, иллюстрирующих тренд и подготовку большой на 15-20 минут презентации. Дата выступления озвучивается строго после выбора темы. Перед началом работы над презентацией студенту настоятельно рекомендуется обсудить ее содержание с преподавателем, чтобы избежать неверной интерпретации темы.
  • неблокирующий Экзамен (Э)
    Устный экзамен, состоящий из 2 вопросов.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • Промежуточная аттестация (3 модуль)
    0.15 * Выступление с презентацией 1 (В1) + 0.15 * Выступление с презентацией 2 (В2) + 0.2 * Выступление с презентацией 3 (В3) + 0.1 * Командный проект 1 (КП1) + 0.1 * Командный проект 2 (КП2) + 0.3 * Экзамен (Э)
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Hartson, R., & Pyla, P. S. (2012). The UX Book : Process and Guidelines for Ensuring a Quality User Experience. Amsterdam: Elsevier Ltd. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=453819
  • Hartson, R., & Pyla, P. S. The UX Book: Process and guidelines for ensuring a quality user experience, Elsevier, 2012

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Brown, D. (2013). Agile User Experience Design : A Practitioner’s Guide to Making It Work. Waltham, Mass: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=485894
  • Kuniavsky, M., Goodman, E., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience : A Practitioner’s Guide to User Research (Vol. 2nd ed). Burlington: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=472263
  • MacKenzie, I. S., & Tanaka-Ishii, K. Text entry systems: Mobility, accessibility, universality, Elsevier, 2010
  • Mayhew, D. J. The usability engineering lifecycle: A practitioner's handbook for user interface design, Morgan Kaufmann, 1999
  • Norman, D. A. (2013). The Design of Everyday Things : Revised and Expanded Edition (Vol. Revised and expanded edition). New York: Basic Books. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=658202
  • Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of Usability Testing : How to Plan, Design, and Conduct Effective Tests (Vol. 2nd ed). Indianapolis, IN: Wiley. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=233103
  • Wilson, C. (2014). User Interface Inspection Methods : A User-Centered Design Method. Waltham, MA: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=516198