• A
  • A
  • A
  • ABC
  • ABC
  • ABC
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Regular version of the site
Article
Statistical testing of segment homogeneity in classification of piecewise-regular objects

Savchenko A., Belova N. S.

International Journal of Applied Mathematics and Computer Science. 2015. Vol. 25. No. 4. P. 915-925.

Article
Reconstruction of a word from a finite set of its subwords under the unit shift hypothesis. I. Reconstruction without for bidden words1

Smetanin Y., Ulyanov M.

Cybernetics and Systems Analysis. 2015. Vol. 50. No. 1. P. 148-156.

Article
VTMine Framework as Applied to Process Mining Modeling

Sergey Andreevich Shershakov.

International Journal of Computer and Communication Engineering. 2015. Vol. 4. No. 3. P. 166-179.

User Research

2022/2023
Academic Year
RUS
Instruction in Russian
5
ECTS credits
Type:
Minor
When:
1, 2 module

Instructors

Королев Максим Алексеевич

Королев Максим Алексеевич

Программа дисциплины

Аннотация

Многие вещи, используемые нами в повседневной жизни, выполняют свою функцию, но при этом неприятны в использовании или даже теряют практичность из-за неудобств и побочных эффектов. Например, будильники успешно справляются с задачей прерывания сна владельца в заданное время, но не всегда делают пробуждение комфортным, часто портят настроение и снижают уровень бодрости в течение утра. При этом к созданию будильника можно подойти иначе. Световые будильники, например, Philips Wake-up Light, были разработаны исходя из того, что задача устройства не только будить, но делать так, чтобы человек просыпался спокойно и чувствовал себя выспавшимся. Дизайнеры Philips опирались на физиологию сна и использовали свет, похожий на рассветное солнце: будильник направляет луч света на его владельца и наращивает интенсивность, пробуждая постепенно и мягко. Выполняя одну и ту же задачу, два вида будильников оказывают разное воздействие на людей и создают качественно разный опыт. Точно так же окружающие нас цифровые продукты и сервисы могут быть существенно улучшены, если при их создании уделять внимание опыту и потребностям их будущих пользователей. Этот майнор направлен на подготовку дизайнеров пользовательского опыта, способных участвовать в создании любых цифровых продуктов (веб-сайтов, приложений для смарт-часов, цифровых будильников и др.). UX-дизайнер это специалист, умеющий генерировать идеи для создания или изменения этих продуктов, разрабатывать прототипы, оценивать качество идей и дизайн-решений с помощью экспериментов и работы с данными. Главный результат работы дизайнера - систематическое создание продуктов, которые не просто удобны в использовании, но радуют людей и вызывают желание ими пользоваться. UX-дизайн уже два десятилетия является обязательной составляющей процесса разработки программного обеспечения, а потребность в квалифицированных специалистах продолжает расти. //////////////////////////////////////// Данный курс знакомит студентов с областью User Experience-дизайна и обучает методам сбора информации о будущих пользователях цифровых продуктов. В течение курса студенты освоят методы поискового исследования и применят их для решения реальной задачи, проводя интервью и наблюдая за каждодневными активностями предполагаемой целевой аудитории. К концу курса студенты научатся обрабатывать результаты своих исследований и сделают выводы, определяющие направление развития своего будущего цифрового продукта.
Цель освоения дисциплины

Цель освоения дисциплины

  • Получить представление о методах UX-исследований, их месте в разработке продуктов, особенностях проведения, результатах и применении
  • Научиться применять базовые методы UX-исследований на практическом материале
  • Получить собственные результаты исследования, нужные для дальнейшей работы с проектами в рамках майнора UX-дизайн
Планируемые результаты обучения

Планируемые результаты обучения

  • Знакомство с принципами формирования выборок в качественных исследованиях
  • Знакомство с с основными методами качественных ux-исследований
  • Знать как устроен цикл Human-Centered Design
  • Знать основные принципы Human-Centered Design
  • Знать принципы и основы проведения контекстного исследования
  • Знать цели проведения интервью с пользователями, условия применения метода, ожидаемые результаты
  • Знать цели проведения наблюдения, условия применения метода, ожидаемые результаты
  • Знать, как использовать методику Smoke Test
  • Научиться использовать методику Wizard of Oz для тестирования идей
  • Научиться организовывать аффинити-сессии и составлять аффинити-диаграммы
  • Научиться планировать и проводить консьержские исследования
  • Научиться проводить сессии интерпретации качественных данных
  • Научиться составлять Персоны и описывать сценарии использования
  • Научиться формулировать корректные выводы на основе качественных данных
  • Научиться формулировать цель интервью, фокус, основным техникам проведения интервью, планировать интервью с пользователями
  • Познакомиться с методами тематического анализа
  • Познакомиться с подходом Jobs To Be Done
  • Познакомиться с понятием пользовательского опыта
  • Познакомиться с часто используемыми шаблонами и техниками представления данных о пользователях
  • Получить базовое представление о планировании ux-исследований и ux-дизайна
  • Получить базовое представление о том, что такое UX-дизайн
  • Получить базовое представление об аспектах пользовательского опыта
  • Получить представление о применимости и ограничениях выводов из исследований
  • Получить представление о разных источниках данных, на основании которых принимаются решения на стадии поисковых ux-исследований
  • Получить представление о разных типах MVP и использовании их в дизайн-проектах
  • Получить представление о современных инструментах для хранения качественных данных
  • Понимание разделения на данные о поведении и аттитюдах в ux-исследованиях
  • Понимать разделение на качественные и количественные исследования
  • Понимать, , что такое поисковое ux-исследование, и каково его место в разработке цифрового продукта
  • Уметь планировать и проводить наблюдение
Содержание учебной дисциплины

Содержание учебной дисциплины

  • Проектирование пользовательского опыта цифрового продукта: введение
  • Как устроен дизайн-процесс
  • Поисковое исследование
  • Методы исследования
  • Предобработка качественных данных
  • Методы тематического анализа
  • Методы обобщенного представления качественных данных
  • Представление результатов исследования и определение направлений дальнейшей работы
  • Дизайн-пробы
Элементы контроля

Элементы контроля

  • неблокирующий Тестирование (Т)
    Задание подразумевает прохождение теста "User Research" курса-компаньона на платформе Coursera
  • неблокирующий Командный проект 1 (КП1)
    Для выполнения этого задания студентам нужно объединиться в команды по 5 человек и выбрать тему проекта из предложенного списка. Работа над выбранным проектом будет продолжаться в течение всего периода обучения на майноре. В общем плане исследования нужно описать цель, аудиторию исследования, интересующие команду вопросы и обосновать выбор методов.
  • неблокирующий Командный проект 2 (КП2)
    Команды должны подготовить подробное руководство по проведению для каждого используемого вами метода (сценарий интервью, протокол наблюдения и т.д.). Также нужно описать критерии отбора участников исследования, способы рекрутирования и организацию сессий исследования.
  • неблокирующий Командный проект 3 (КП3)
    В рамках этого задания команды проводят исследование, обрабатывают результаты, и проводят презентацию итогов работы. На каждом этапе работы будет как минимум одна консультация на семинаре. Итоги исследования будут оцениваться по качеству и полноте собранных данных, обоснованности выводов и по качеству.
  • неблокирующий Работа на семинарах (РнС)
    Демонстрация прогресса работы над проектом на каждом семинаре. Оценка введена для балансировки работы над проектом в течении всего курса.
  • неблокирующий Экзамен (Э)
    Устный экзамен, состоящий из 2 вопросов (покрывает теорию за весь курс).
  • неблокирующий Командный проект 4 (КП4)
    В этом задании нужно описать идею, которую команда хотела бы протестировать, обосновать выбор метода тестирования (консьержское исследование, Wizard of Oz, и т.д.), подготовить описание процедуры проведения, требуемых прототипов и других материалов, описать критерии и способ рекрутирования участников.
  • неблокирующий Командный проект 5 (КП5)
    Провести исследование выбранным методом, обработать и презентовать результаты. Презентация должна включать не только результаты дизайн-пробы, но и заключение о дальнейшем направлении работы над командным проектом с учетом все работы, проведенной в этом семестре.
Промежуточная аттестация

Промежуточная аттестация

  • 2022/2023 учебный год 2 модуль
    0.25 * Экзамен (Э) + 0.1 * Командный проект 2 (КП2) + 0.15 * Командный проект 3 (КП3) + 0.05 * Командный проект 1 (КП1) + 0.15 * Работа на семинарах (РнС) + 0.15 * Командный проект 5 (КП5) + 0.05 * Тестирование (Т) + 0.1 * Командный проект 4 (КП4)
Список литературы

Список литературы

Рекомендуемая основная литература

  • Kuniavsky, M., Goodman, E., & Moed, A. (2012). Observing the User Experience : A Practitioner’s Guide to User Research (Vol. 2nd ed). Burlington: Morgan Kaufmann. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=472263

Рекомендуемая дополнительная литература

  • Turner, P. (2017). A Psychology of User Experience : Involvement, Affect and Aesthetics. Cham, Switzerland: Springer. Retrieved from http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edsebk&AN=1651402

Авторы

  • Иванов Вячеслав Дмитриевич
  • Петрухина Анастасия Сергеевна