Команда студентов НИУ ВШЭ приняла участие в хакатоне HackUPC в Барселоне
Дата проведения и участники команды
Хакатон прошёл с 11 по 13 октября 2019 года.
Команда Arkatsu
Коннова Маргарита Дмитриевна (2 курс, Программная инженерия)
Таранцова Полина Дмитриевна (3 курс, Программная инженерия)
Широков Артемий Павлович (3 курс, Программная инженерия)
Аль-Шедиват Радуан Файсал (3 курс, Программная инженерия)
О прохождении отбора
К участию в хакатоне университет приглашает порядка 700 студентов со всего мира. Отбор проводится в несколько этапов. Сначала нужно подготовить резюме и заполнить анкету на сайте – описать свои достижения, законченные проекты и ответить на вопрос, почему именно ты должен стать участником хакатона. Организаторы читают предоставленные ответы, а также внимательно изучают указанные ссылки на GitHub, LinkedIn или Devpost и каждой заявке присваивают две оценки: оценку технической подготовленности участника и оценку персональных качеств. Когда набирается достаточное количество заявок, жюри выбирает студентов с наиболее высокими оценками и высылают приглашение.
Несмотря на то, что хакатон - это командное соревнование, каждый участник подаёт заявку на участие отдельно.
Что происходит во время хакатона?
Цель каждой команды на хакатоне - разработка приложения, способного облегчить жизнь студентам при помощи информационных технологий.
Формат у HackUPC необычный в первый день сразу после выступления организаторов на главной сцене началось знакомство с представителями компаний-спонсоров. Спонсоров было много, в том числе: Facebook, McKinsey & Company, Vueling, Skyscanner, GitHub и другие. Каждая компания организовала площадку, где участники могли обсудить идею проекта, пообщаться с сотрудниками, или даже подать заявку на участие в летней стажировке, как предлагали сотрудники Facebook.
Суббота посвящалась разработке проекта, а воскресенье - его презентации. Каждый день компании проводили мастер-классы, на которых участники узнали много нового.
Расскажите о Вашем проекте
Наше приложение добавляет дух соревнования в жизнь студента. Есть несколько категорий, в которых студент может развиваться - образование, спорт, развлечения и волонтёрство. В каждой категории пользователю доступны цели, которые он может достичь. Например, впервые посетить библиотеку университета, сыграть в футбол за сборную факультета, посадить дерево и т.д. Кроме того, у каждого пользователя есть собственный питомец в AR, который растет и повышает свой уровень, как только пользователь достигает цель. Этот элемент геймификации дает мотивацию для использования приложения, участия в челенджах и ведения активной студенческой жизни.
Опыт, полученный в результате соревнования.
Участие в хакатоне позволило нам побывать в университете другой страны, проникнуться атмосферой и познакомиться со студентами со всего мира. Во время хакатона большинство дверей университета для нас были открыты, и мы смогли погулять по кампусу.
В процессе разработки мы получили опыт работы с AR под мобильные платформы и впервые столкнулись с использованием peer-to-peer подхода для передачи объектов дополненной реальности с устройства на устройство. Мы использовали ARKit 3, Multipeer Connectivity Framework, Swift и XCode для написания мобильного приложения под iOS, Python для бэкенда и AWS как хостинг-сервиса. Также мы получили бесценный опыт генерации идеи и разработки рабочего прототипа за максимально сжатый срок в соответствии с требованиями компаний, в треках которых выступала наша команда.