• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта
Контакты

Адрес: 109028, г. Москва, Покровский бульвар, д. 11

Телефон: +7(495) 772-95-90 *28240

Руководство
Научный руководитель направления “Программная инженерия" – Аветисян Арутюн Ишханович
Руководитель департамента – Лебедев Сергей Аркадьевич
Заместитель руководителя департамента – Максименкова Ольга Вениаминовна
Книга
The EG-TD3 Machine Learning Architecture: Evolutionary-Guided Twin Delayed Deep Deterministic Policy Gradient

Djambong Tenkeu H.

Vol. 38. Prt. 1. Iss. 4. Institute for System Programming of the RAS, 2026.

Глава в книге
Сравнительный анализ вертикального и горизонтального масштабирования баз данных на примере PostgreSQL

Щагин Д. В., Дубич Е. В.

В кн.: Сборник статей по материалам CCCXLI студенческой международной научно-практической конференции "Молодежный научный форум". М.: Международный центр науки и образования, 2026. С. 36-46.

Препринт
Approach to Designing CV Systems for Medical Applications: Data, Architecture and AI
В печати

Ryabtsev D., Vasilyev Boris, Shershakov S.

Computer Science ::Computer Vision and Pattern Recognition. 2501.14689. arXiv, 2025

Совместный семинар ДПИ и группы ПИКИ: Обучение с подкреплением как технология общего назначения в разработке игр

Мероприятие завершено

Дата: 17 сентября, 18:00, ауд. М302 // онлайн 

Докладчик: Веселко Н.И., аспирант ФКН

Тема семинара: Обучение с подкреплением как технология общего назначения в разработке игр

Аннотация: 

Обучение с подкреплением перестало быть исключительно исследовательской областью и внедряется в разработку игр: им обучают персонажей, генерируют уровни, проводят автотесты, балансируют внутриигровую экономику. Но остаются и становятся всё принципиальнее проблемы выбора и инструментальной поддержки. Когда у команды появляется конкретная задача, непонятно, с чего начинать: какие методы смотреть, была ли она решена ранее и по каким словам искать. Опыт рассредоточен по отдельным работам, каждая со своей терминологией, а существующие обзоры разбирают направления по отдельности, не рассматривая использование обучения с подкреплением в разработке игр как целое.

В докладе разберём систематизацию, построенную на собранном корпусе: классификацию методов по трём измерениям и классификацию применений по шести направлениям разработки, от игрового интеллекта и генерации контента до тестирования и автоматического прототипирования. Покажем, где требования направлений принципиально расходятся, а где задачи оказываются схожими, и что из этого сходства следует практически: классы сходства, внутри которых решения переносятся, что переиспользуется напрямую, где оправданы совместные вложения в общие инструменты, а где различия сохранятся.

Если вам для посещения семинара необходим пропуск в НИУ ВШЭ, напишите, пожалуйста, по электронной почте: dpi@hse.ru