Поговорим про Intale: интервью с Антоном Янкином
Поговорили с Антоном Янкиным, фаундером стартапа Intale об инвестициях, прогнозах и ожиданиях.
Какая бизнес-модель у Intale? Как вы планируете монетизировать платформу?
Относительно мобильных приложений у нас достаточно редкий способ монетизации. Мы реализуем так называемую креативную экономику: авторы создают собственные интерактивные истории и устанавливают за них свою цену во внутриигровой валюте. Когда читатели покупают эти истории, в момент транзакции мы взимаем определенную комиссию. Это очень упрощённая схема для понимания. Я опустил, стимулирующие ивенты, реферальную программу, подписка авторов — всё это тоже встроено в монетизацию, но пока не могу назвать их до официального анонса — конкуренты не дремлют.
Как вы планируете балансировать между бесплатным и платным контентом? Будет ли на платформе контент, созданный самим Intale?
В общем и целом, самая затратная и сложная вещь при создании платформы с пользовательским контентом (user-generated content) — это, как ни странно, сам контент. Наш движок тесно связан с мобильным магазином, и они не могут существовать отдельно друг от друга. Это значит, что движок без контента теряет смысл — никто не сможет оценить все его крутые возможности для создания интерактивных историй, если площадка, где они публикуются, не привлечет достаточно внимания. Начну по порядку с того, как мы решаем эту проблему.
Релиз состоится уже в ноябре, и вместе с ним мы запускаем геймджем с самым большим призовым фондом среди русского сообщества визуальных новелл. Опираясь на историю проведения джемов, мы ожидаем, что в Intale появится более 40 историй продолжительностью до часа. И всё это в течение двух месяцев. Одно из главных достоинств русских авторов — это способность создавать качественные тайтлы в такие короткие сроки. Если интересно, обратите внимание на летний Капелла Джем — там можно найти настоящие жемчужины в жанре новелл.
Мы, конечно, не только занимаемся программированием, но и создаем собственные истории, которые называем «ориджиналы». Это оригинальные сценарии, красивые персонажи, фоны, арты, музыка и звуковые эффекты. Мы находим лучших исполнителей, заключаем с ними договоры и создаем свои тайтлы с нуля. К концу года выпустим свой первый ориджинал в жанре средневекового боевика про легендарного мечника. Очень рекомендую его оценить, даже если вы далеки от темы визуальных новелл — этот ориджинал будет бесплатным. Анонс будет в наших соц. сетях.
Последний способ, который мы планируем использовать, — это портирование компьютерных новелл на нашу мобильную платформу. Выяснилось, что авторам совсем не просто продвигать и адаптировать свои новеллы под мобильный рынок, это совершенно иной процесс. Мы идем к авторам, бесплатно портируем их новеллы в наш движок, публикуем их и открываем для них новый рынок, который раньше был для них недоступен. И всё это на специализированной платформе.
Какие сложности вы столкнулись при привлечении инвестиций?
Текущий Intale — это уже наша вторая итерация. Раньше мы работали с бизнес-ангелом, который вложил в нас более 4 млн рублей в течение года разработки. Забавно, что у нас не было оформлено никакого договора, даже классического термшита, который обычно заключается при привлечении инвестиций. У нас не было ни бизнес-плана, ни маркетинговой стратегии, ни финансовой модели. Это история из серии эмоциональных: мы пришли к знакомому инвестору, с которым ранее работали, и рассказали ему идею о платформе для визуальных новелл. Его реакция была мгновенной — он очень хотел войти на рынок геймдева, особенно в рамках Creative Economy. Мы, будучи также на эмоциях, даже не думали договариваться заранее — нам хотелось как можно быстрее начать кодить. В результате проценты долевого участия не обсуждались.
Примерно через полгода мы осознали, что что-то в этой схеме не так. Когда мы собрались обсудить этот вопрос, было уже поздновато: мы привязались к проекту и согласились на условия 60/40, где наши 40% распределялись на четырёх участников с вестингом. Это означало, что каждый год мы накапливали свою долю на определенный процент до достижения максимального значения, но начиная с 0%. Ключевая проблема заключалась в том, что уже на стадии pre-seed контрольный пакет был у инвестора. Какой смысл участвовать в проекте, который формально тебе не принадлежит? Мы еще полгода страдали от этой несправедливости, а затем просто закрыли проект, так как не смогли договориться об изменении условий.
По этой причине сейчас мы не хотим привлекать инвестиции — мы полагаемся на силы собственного бутстрэп-финансирования и стипендию ФКН. Однако инвестиционный сценарий в нашей финансовой модели всё же предусмотрен — в этом очень помогает магистерское образование ФЭНа. В рамках этой модели мы учимся на своих ошибках и планируем сохранить ключевое решение при голосовании вплоть до раунда A, когда проект будет твердо стоять на ногах.
Как вы оцениваете инвестиционный климат для стартапов в вашей нише? Какие факторы, по вашему мнению, влияют на привлекательность проекта для инвесторов?
Сложно сказать, в России с этим всё чрезвычайно сложно. Если ты хочешь остаться частной компанией и не привлекать государственное финансирование, особенно в таком специфическом рынке, как геймдев, нужно найти очень хороший профильный венчурный фонд. Таких фондов у нас нет. На самой крупной игровой конференции в России, Prototype, много говорилось об инвестициях, но итог был один — вариантов сейчас нет.
Там я пообщался с главой VK Play, задав ему прямой вопрос «Где сейчас искать инвестиции в геймдеве в России?», и его ответ был прост: «Нигде». Он также упомянул, что VK Play очень хочет выходить на зарубежные рынки, но не уточнил, каким образом это планирует сделать.