Мы используем файлы cookies для улучшения работы сайта НИУ ВШЭ и большего удобства его использования. Более подробную информацию об использовании файлов cookies можно найти здесь, наши правила обработки персональных данных – здесь. Продолжая пользоваться сайтом, вы подтверждаете, что были проинформированы об использовании файлов cookies сайтом НИУ ВШЭ и согласны с нашими правилами обработки персональных данных. Вы можете отключить файлы cookies в настройках Вашего браузера.
Адрес: 109028, г. Москва, Покровский бульвар, д. 11, корпус S, комната S938 (станции метро "Чистые пруды" и "Курская").
Телефон: +7(495) 772-95-90 *27319
Рынок видеоигр ежегодно собирает десятки миллиардов долларов, среди которых особое место занимают приложения виртуальной и дополненной реальности. Игра Pokemon Go служит примером беспрецедентного успеха технологий смешанной и дополненной реальности на рынке видеоигр. В течение 2014-2017гг. студентами и преподавателями департамента анализа данных и искусственного интеллекта факультета компьютерных наук написаны различные проектные и исследовательские работы в области разработки искусственного интеллекта в игровых приложениях, в том числе, для виртуальной реальности.
![]() |
Студенческая команда за работой над проектом |
1. Создание шутера от первого лица в виртуальной реальности с продвинутым самообучающимся искусственным интеллектом на основе глубинного обучения с подкреплением.
Примером успешного обучения на 2D играх является успех компании DeepMind, купленной компанией Google за 400 миллионов долларов за 1 научную статью, решавшую открытую проблему машинного обучения. Первое успешное применение технологий обучения в трехмерной игре было продемонстрировано лишь в сентябре 2016 года польскими учеными.
![]() |
First-Person Shooter in Unreal Engine 4 |
2. Синхронизация перемещения в виртуальном и реальном мире.
Основной проблемой использования шлемов виртуальной реальности является эффект укачивания/simulator sickness. Существующие решения ограничивают пользователя в перемещении в пространстве, заменяя его прерывчатым/портальным перемещением, чтобы избежать рассинхронизации с вестибулярным аппаратом.
Представленное в июле 2016 года решение коренным образом изменило представление о технологиях виртуальной реальности, позволив перемещаться по любому виртуальному миру находясь в ограниченном пространстве комнаты произвольной формы.
![]() |
VR HMD and Weapon Controller |
3. Реконструкция карты глубины для воссоздания смешанной реальности.
Отдельно стоит отметить проект, направленный на развитие в университете практик управления научным капиталом и актуальных для академической среды внутриуниверситетских и внешних связей:
4. Управление академическими ресурсами университета: "Academic Team Building" решает задачу адаптации исследователей в академической среде, увеличения публикационной активности сотрудников и подразделений, адресно рекомендует участие в релевантных грантовых конкурсах и топовых конференциях, а также предлагает рекомендательную систему по поиску соавторов внутри университета.
Сайт проекта Academic Team Building
Контактное лицо по проектам от департамента: Макаров Илья Андреевич,
заместитель руководителя департамента, куратор специализации
"Гейм-дизайн и виртуальная реальность".
e-mail: iamakarov@hse.ru